design fiction - méthode pour décider à l'heure de l'ia

Le design fiction n’est pas de la prospective : c’est une méthode de décision

La prospective vous dit ce qui pourrait arriver. Le design fiction vous fait décider ce que vous allez faire.

La prospective vous dit ce qui pourrait arriver. Le design fiction vous fait décider ce que vous allez faire. Ce n’est pas la même chose. Et confondre les deux, c’est passer à côté de l’outil le plus puissant dont dispose aujourd’hui une organisation face à l’IA.


La prospective et ses limites face à l’IA

La prospective est une discipline honorable et utile. Elle cartographie les tendances, identifie les signaux faibles, construit des scénarios plausibles à 10 ou 20 ans. Elle aide les organisations à ne pas être surprises par ce qui vient.

Mais elle a une limite structurelle : elle reste abstraite. Un rapport prospectif, même excellent, reste un document. Il se lit, s’écoute, se discute et souvent, il se range dans un tiroir. Parce qu’entre comprendre intellectuellement que l’IA va transformer les métiers et ressentir concrètement ce que ça signifie pour son organisation, il y a un gouffre que les mots ne comblent pas.

C’est exactement ce gouffre que le design fiction a été conçu pour traverser.


Ce qu’est vraiment le design fiction et d’où il vient ?

Le terme est apparu en 2005 sous la plume de Bruce Sterling, auteur de science-fiction et figure du mouvement cyberpunk, dans son ouvrage Shaping Things. Il a ensuite été théorisé et développé en 2009 par Julian Bleecker, chercheur et designer américain, fondateur du Near Future Laboratory, dans un essai fondateur : Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction.

La définition de Bruce Sterling reste la plus précise et la plus utile pour une organisation :

Le design fiction est l’utilisation délibérée de prototypes diégétiques pour suspendre l’incrédulité face au changement.

— Bruce Sterling

Décomposons cette phrase. Un prototype diégétique : concept théorisé par le chercheur David A. Kirby en 2010, est un objet, une interface, un document, une image qui existe dans un monde narratif futur. Ce n’est pas un prototype fonctionnel au sens industriel. C’est un artefact qui donne à voir un futur comme s’il existait déjà.

Et suspendre l’incrédulité face au changement, c’est précisément ce que la prospective ne fait pas et ce dont les organisations ont besoin pour décider.


La différence fondamentale : raconter des mondes plutôt que des histoires

Julian Bleecker formule la distinction de façon élégante : le design fiction, c’est « raconter des mondes plutôt que des histoires ». Cette nuance est capitale.

Un scénario prospectif raconte une histoire : « en 2035, 40 % des tâches administratives seront automatisées. » C’est une information. Elle mobilise l’intellect.

Un artefact de design fiction construit un monde : voici le compte-rendu de réunion automatiquement généré par votre futur assistant IA, voici l’interface que votre RH utilisera pour valider les synthèses, voici la notice d’utilisation de votre futur outil de recrutement augmenté. Ce n’est pas une information. C’est une expérience. Elle mobilise le jugement.

Et c’est là que tout change : les décisions ne se prennent pas avec des informations. Elles se prennent avec des expériences.


Pourquoi c’est une méthode de décision et non pas un exercice créatif

Le malentendu le plus courant sur le design fiction est de le ranger dans la case « créativité » ou « innovation » — un atelier sympa pour sortir des sentiers battus, une journée de team building améliorée.

C’est réducteur. Et c’est passer à côté de sa valeur réelle pour une organisation.

Comme le résume le Near Future Laboratory dans sa définition officielle :

Le design fiction est la pratique de créer des prototypes tangibles et évocateurs de futurs proches possibles pour aider à découvrir et à représenter les conséquences des décisions.

— Near Future Laboratory

Le mot clé ici n’est pas « créatif ». C’est conséquences des décisions. Le design fiction est un outil d’évaluation des options stratégiques, rendu concret, incarné, discutable par des équipes qui n’ont pas le temps de lire des rapports de 80 pages.

Concrètement, voici ce que le design fiction permet qu’une séance de brainstorming ou un rapport de prospective ne permettent pas :

  • Rendre tangible l’abstrait ; une interface future que l’on peut « utiliser », un document que l’on peut « lire », un service que l’on peut « tester » provoque des réactions que les mots ne provoquent pas
  • Révéler les désaccords latents ; face à un artefact concret, les silences et les malaises sont plus faciles à nommer qu’en réponse à une question abstraite
  • Accélérer l’alignement ; une équipe qui a partagé la même expérience d’un futur possible converge plus vite sur une décision qu’une équipe qui a lu le même rapport
  • Tester sans risque ; on explore les conséquences indésirables d’un choix avant d’y avoir engagé du budget et des équipes

Ce que ça change pour vos projets IA

La question que posent la plupart des organisations face à l’IA est : « quelle solution choisir ? » C’est la mauvaise question. La bonne question est : « quel futur voulons-nous, et l’IA que nous envisageons nous y mène-t-elle vraiment ? »

Ces deux questions mènent à des décisions très différentes. Et la deuxième ne peut pas être répondue avec des fiches produits et des démonstrations commerciales. Elle nécessite que vos équipes voient, ressentent et discutent un futur concret, avant d’y engager des ressources.

Voici trois exemples de ce que le design fiction produit dans un contexte IA :

1. Le scenario d’usage augmenté

Votre équipe RH dans 18 mois, avec un assistant IA intégré à ses processus de recrutement. Comment se passe une journée type ? Qui valide quoi ? Que se passe-t-il quand l’IA fait une erreur ? Ces questions, posées de façon abstraite, génèrent des réponses génériques. Posées à travers un artefact, un « journal de bord » fictif d’une DRH en 2027. Elles génèrent des décisions.

2. La notice d’utilisation du futur

Un des artefacts les plus efficaces du design fiction est la notice d’utilisation fictive d’un outil qui n’existe pas encore. En la rédigeant, l’organisation découvre les implications réelles de ce qu’elle envisage : qui est responsable en cas d’erreur ? Quelles données sont utilisées ? Qui a accès à quoi ? Ces questions ne remontent pas facilement en comité de direction. Elles remontent immédiatement quand on lit une notice.

3. Le journal interne du futur

Un numéro fictif de votre newsletter interne en 2028, avec les annonces, les portraits de collaborateurs, les nouvelles de l’organisation. Cet artefact force à répondre à des questions que personne ne posait : l’IA a-t-elle créé de nouveaux rôles ou supprimé des postes ? Le ton de la communication interne a-t-il changé ? Qui écrit ce journal ? un humain, une IA, les deux ? Les réponses divisent immédiatement les équipes et c’est exactement là que commence une vraie décision stratégique.


Les sources pour aller plus loin

Si vous souhaitez creuser le sujet, voici les références fondatrices :

  • Julian Bleecker – Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction (Near Future Laboratory, 2009) — l’essai fondateur, disponible gratuitement en ligne Nearfuturelaboratory
  • Julian Bleecker, Nicolas Nova, Fabien Girardin, Nick Foster – The Manual of Design Fiction (Near Future Laboratory, 2022) – la référence canonique, disponible sur nearfuturelaboratory.com
  • Bruce Sterling – Shaping Things (MIT Press, 2005) – le livre qui a introduit le terme pour la première fois
  • Anthony Dunne & Fiona Raby – Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming (MIT Press, 2013) – le design spéculatif comme pratique critique
  • David A. Kirby – The Future is Now: Diegetic Prototypes and the Role of Popular Films (Social Studies of Science, 2010) – la théorisation des prototypes diégétiques
  • Near Future Laboratory – nearfuturelaboratory.com – La communauté de praticiens fondée par Julian Bleecker en 2005

En conclusion : ne prédisez pas votre futur. Construisez-le.

La prospective est utile pour comprendre le contexte. Le design fiction est nécessaire pour décider.

Dans un environnement où l’IA évolue plus vite que les cycles de planification stratégique traditionnels, attendre d’avoir certitude et visibilité complètes avant de décider est une stratégie perdante. Le design fiction propose une alternative : décider sur la base d’expériences tangibles de futurs plausibles — avant d’y engager des ressources.

Comme le note Bruce Sterling, le design fiction « permet de faire de nouvelles erreurs et c’est d’autant plus important dans une société obsédée par l’innovation technique. » Faire des erreurs sur le papier, sur un artefact, dans un atelier de trois heures pour ne pas les faire sur votre budget, vos équipes et votre organisation.

C’est ça, une méthode de décision.


Pour aller plus loin

Cette méthode prend tout son sens appliquée à l’intelligence artificielle : découvrez pourquoi le design fiction et l’intelligence artificielle imaginent le futur plutôt que de le prédire, et comment l’État applique le design fiction à ses organisations à mission face à l’IA.


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